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venerdì 14 febbraio 2014

Dark Souls II (PC/PS3/XBOX360) - La nostra Anteprima

Abbiamo provato in esclusiva l’attesissimo Dark Souls II, seguito di una delle sorprese più interessanti della Old Gen, quel così infame, difficile, frustrante ma immensamente appagante Dark Souls. Nella suggestiva atmosfera del Museo dei Navigli di Milano, il producer FromSoftware Takeshi Miyazoe ci ha introdotto alle principali novità del titolo, e dopo averlo provato per qualche minuto, ha lasciato ai presenti la possibilità di giocare la stessa demo con la quale si era cimentato. Vedremo quindi se la talentuosa FromSoftware sia riuscita a confezionarci un prodotto all’altezza del predecessore, con buona pace dei poveri joypad che inevitabilmente finiranno sfracellati contro il muro.

Dopo una schermata del titolo pressoché identica al primo Dark Souls, ci ritroviamo in un campo di erba alta, con scarsa visibilità ma soprattutto senza armi, senza cura, senza niente. Con enorme gioia ci imbattiamo in un branco di strani quadrupedi dall’aspetto vagamente demoniaco ; FromSoftware ci fa subito capire che non hanno perso la loro dose di sadismo videoludico. La fuga diventa inevitabilmente la nostra unica opzione, e ci rifugiamo in una capanna poco distante, dove troviamo le adorabili vecchiette dell’ultimo trailer ; queste ci spiegano il concetto di maledizione, tema portante del nuovo capitolo e, oltre a prendersi gioco di noi, sottolineano sogghignando che continueremo a morire e morire per varie volte. Con questo bell’espediente si arriva alla schermata della creazione del personaggio, sostanzialmente identica al predecessore, ma con un migliorato editor dell’eroe/eroina, e qualche dono interessante in più. Da menzionare sicuramente un “consumabile” da bruciare nei falò, che va ad aumentare sensibilmente i punti vita e l’attacco dei nemici (sì, avete letto bene).

Le classi sono praticamente le stesse, eccezion fatta per l'esclusione del Piromante, sostituito dal Maestro D’Armi, elegante ma fragilino guerriero con due spade, che abbiamo scelto proprio per provare il nuovo “dual-wielding system”. Esplorando la casetta col nostro personaggio nuovo di zecca, si nota il buon lavoro svolto dagli sviluppatori sotto l’aspetto grafico, con texture di qualità superiore e un ottimo sistema di illuminazione, oltre ad ambienti in generale più curati e dettagliati. Il titolo resta comunque parecchio riconoscibile, non presentando stravolgimenti di sorta ; degne di nota le animazioni, che tratteremo pero’ più avanti. Le buone impressioni sulla grafica vengono confermate quando giungiamo a quella che possiamo chiamare la base della nostra avventura,  vale a dire Majula. Una grande area soleggiata, a picco su un mare stupendo in continuo movimento,  che fa da sfondo “perpetuo”, creando un gradevole effetto. Qui, oltre ad un comodo fabbro, troviamo una donzella in grado di farci avanzare di livello, cosa non più possibile nei falò, i quali pero’ permettono fin da subito il “teletrasporto” tra le varie aree. Degno di nota un simpatico monumento-counter, che mostra il numero di morti globali in Dark Souls II ( 27mila per la precisione, e il gioco deve ancora uscire..). Da qui ci siamo mossi naturalmente a caso, in pieno stile Dark Souls, trovandoci di fronte molte strade, ma senza apparenti indicazioni. Dopo essere stati uccisi brutalmente un paio di volte da un nemico decisamente fuori dalla nostra portata, notiamo che la nostra vita massima è diminuita di un buon 10%: a fronte di un certo numero di morti consecutive, infatti, i nostri HP massimi potranno venire addirittura dimezzati, arrivando ad un malus del  90% per i giocatori online con un alto numero di "peccati". Una delle novità introdotte è il fatto di non poter più votare, con un oggetto specifico, un giocatore dimostratosi scorretto; i cosiddetti troll, infatti, saranno tenuti a bada da  un contatore automatico relativo alle loro malefatte, che, nel caso di utenti particolarmente scorretti, porterà le sopracitate limitazioi ai punti vita.

La nostra prova si è conclusa nelle vicinanze del boss con il quale la demo terminava, dopo aver visitato brevemente una foresta, ed altre zone interessanti. Le ambientanzioni sembrano più variegate e "colorite", e sembrerebbe esserci il solito, ispirato, level design. La mappa di gioco, peraltro, è della stessa estensione del predecessore, ma "con più possibilità di esplorazione", stando a Miyazoe. Rispetto alla stragrande maggioranza dei titoli della scorsa generazione, il primo capitolo riusciva a regalare al giocatore un senso di spaesatezza non da tutti apprezzato, caratterizzato dall’assenza di una mappa consultabile, da dichiarazioni sibilline da parte degli Npc e dalla possibilità di esplorare quasi tutto, quasi subito. Diventava importante leggere la descrizione degli oggetti, pianificare, rischiare, addirittura morire per provare a "vedere se saltando da lì ci passo,"ecc. , e tutto era enormemente gratificante, alla fine. Questa, a nostro parere, è il tratto distintivo che Dark Souls II speriamo possa mantenere e accentuare, non solo la semplice difficoltà degli scontri, cosa che pare comunque migliorata e che ora tratteremo più nel dettaglio.

Il combat system del titolo è definibile tecnico, fondato sull’importanza del tempo di risposta, della gestione della stamina, del colpo giusto al momento giusto, e si potrebbe continuare per un po’. Così era il primo capitolo, e così resta Dark Souls II, che è stato aggiustato e ritoccato, ma non stravolto. I colpi cosiddetti critici sono più difficili da realizzare, la schivata/roll ci rende più vulnerabili, si può finalmente “mirare” con gli incantesimi, è presente un nuovo tipo di cura consumabile, le due armi sono un’aggiunta interessante e non vediamo l’ora di scoprire tutti i nuovi incantesimi che FromSoftware ha ideato. L’eccellente sistema di combattimento del primo capitolo, così come le animazioni (a proposito, ora saremo vulnerabili anche durante le animazioni "automatiche") sono stati tirati a lucido, così come la GUI ed i menù, sempre “non-pausabili” ma ora sicuramente meno caotici nonostante mantengano una scelta cromatica e di font a nostro parere opinabile. Un’aggiunta che renderà ancor più complesso e variegato lo sviluppo del nostro personaggio è la possibilità di equipaggiare quattro anelli contemporaneamente, mentre le statistiche sono rimaste pressoché le stesse, se non per l’eliminazione dell’inutile “Resistenza”.

Il comparto online andrebbe trattato in sede di recensione, ma merita un accenno;  è evidente la volontà di FromSoftware di potenziare il titolo sotto questo punto di vista. Il buon Takeshi ci ha spiegato come ora la paura di venire invasi da qualche altro giocatore sarà perenne, dato che verranno a farci visita anche se saremo non-morti. Grazie ad un nuovo patto al quale aderire, tuttavia, un alleato arriverà in nostro soccorso. Inoltre, sarà possibile scegliere di giocare con o contro utenti della nostra regione e di poterli insult…ehm, ringraziare a voce grazie al sistema di chat vocale.

Non ci resta che attendere il 14 Marzo per scoprire se gli sviluppatori saranno riusciti a mantenere lo spirito hardcore del primo capitolo, rendendolo allo stesso tempo più accessibile, termine che in giapponese pare che non abbia l'accezione di "più facile", visto che il titolo ci sembra difficile tanto quanto il precedente, ma allo stesso tempo ancora molto legato a quest'ultimo. Sono tante le novità proposte, ma resta da vedere se riusciranno ad inserirsi bene in un sistema già collaudato, o finiranno per snaturarlo. Il compito dei seguiti, si sa, non è mai facile.